miércoles, 30 de junio de 2010



En el texto “Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas” Gutierrez Martín hace referencia a que los sistemas multimedia interactivos pueden favorecer la comunicación y los aprendizajes significativos.
El autor, recuperando los aportes de la psicología genético cognitiva ( Piaget, Bruner, Ausubel, etc) , señala que frente a la limitación que posee el diseñador de saber los conocimientos previos de los alumnos, sus disposiciones subjetivas y estilo de aprendizaje, la función del docente es fundamental.
Es el docente quien, más allá de ampliar o complementar la información que ofrece el material multimedia, debe adaptar esa información a la estructura cognitiva de los alumnos, a sus experiencias, sus formas de aprender, contextualizando didácticamente la aplicación.
Esto me recuerda lo que plantea James GEE en “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo” (Ed. Aljibe: Málaga, 2005) sobre “ámbitos semióticos “ y “significados situados”. Este autor señala que “para comprender o producir cualquier palabra, símbolo, imagen artefacto en un ámbito semiótico dado una persona tiene que ser capaz de situar el significado de esa palabra, símbolo, imagen o artefacto…”. Sostiene que “en cualquier ámbito semiótico el aprendizaje implica fundamentalmente aprender a situar (construir) significados para ese ámbito concreto en la clase de situaciones que implica.”
Sucede muchas veces que una aplicación multimedia, un texto, un video, etc, son utilizados como material educativo pero el docente no propicia el situar significados, el reconocer las características propias del ámbito semiótico que se está abordando. Gee plantea el ejemplo de los estudiantes de Física que saben las leyes de Newton pero no saben responder correctamente cuántas fuerzas actúan sobre una moneda arrojada al aire (ejemplos como éstos, propios y ajenos, abundan no?.)
Recuerdo una experiencia que tiene que ver con este tema…Luego de ver en familia la película Apocalypto , tan denostada merecidamente por el modo de representación de la cultura maya , mi hija me preguntaba si era cierto que los mayas sacrificaban personas y habían sido guerreros tan crueles.

Obviamente no recordaba nada de los contenidos sobre esta cultura abordados tiempo atrás en la escuela y, que además, había aprobado satisfactoriamente. Esto sucede asiduamente con los aprendizajes escolares. Y quizás sea porque, tal como plantea Gee, no se los sitúa, no se los relaciona con su ámbito semiótico.
Esa misma película , más allá de su cuestionada focalización de la historia, contextualizando el tema, situando significados, podría ser un recurso para confrontar posturas y visiones, para vincular con otros soportes que amplíen la riqueza de la cultura maya , que permitan percibir y comprender las cosas que no están dichas, los estereotipos, la ideología que trasunta, las cosas que están tergiversadas.
Cuando se utiliza cualquier material en el ámbito educativo si el alumno no es acompañado por el docente para situar esta producción en su ámbito semiótico, si el docente utiliza ese recurso sin reconocer la estructura cognitiva del alumno y su disposición subjetiva, seguramente esa experiencia multimedia tendrá tan sólo, (aunque no por ello deja de ser válido) la significatividad de un paseo lúdico y sensorial.

Como afirma Perkins en su "Teoría Uno ": la gente aprende más cuando tiene una oportunidad razonable y una motivación para hacerlo y eso depende de las siguientes condiciones: claridad informativa, práctica reflexiva, realimentación informativa y fuerte motivación extrínseca e intrínseca. Y seguramente los docentes podemos ser los propiciadores de esa oportunidad razonable y de esa motivación necesaria.

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